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Voyage | Livre I : La Navigation

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Message par Fanch Dim 7 Oct - 23:33

Règles de Navigation:


Le Chef de Port:

    I- Généralités
    A) Les institutions supérieures au chef de port
    B) Les possibilités techniques pour un chef de port
    C) Les transferts de marchandises ou d'écus au le port
    D) La reconnaissance du type de bateau

    II- Les quatre zones d'un port
    A) Le port
    B) Les quais
    C) Le marché naval
    D) Le bureau du chef de port

    III- Les différents types de port
    A) Les capacités d'accueil des ports
    B) Comment construire ou améliorer un port
    C) Comment & quand embaucher
    D) Les coûts de construction des ports

    IV- La construction et l'entretien des bateaux
    A) Où construire les bateaux
    B) Comment se déroule la construction
    C) Les caractéristiques des bateaux
    D) Les coûts de construction et de réparation

    V- FAQ


Annexes:
Types et coûts des Bâteaux
Les Ports, construction et coûts


Dernière édition par Fanch le Mar 17 Sep - 18:38, édité 15 fois
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Message par Fanch Dim 7 Oct - 23:38

I. Les ports

A. La construction d'un port

Avant de pouvoir construire des bateaux, il faut bien sûr construire des ports.

Le processus de création de ports est initié par le Commissaire aux Mines, renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands travaux".

Les ports peuvent être construits dans toutes les villes cotières ou situées sur un fleuve. Il faut noter que la taille maximale d'un port est différente suivant l'emplacement de la ville : impossible de construire un grand port sur un fleuve, par exemple.

Dès le processus de création initié, un chef de port est nommé par le Commissaire aux mines et aux grands travaux. C'est lui qui aura la charge d'organiser les travaux de construction, puis la gestion du port une fois construit. Le chef de port est révocable par le Commissaire aux mines.

Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.

Un port est sous la même souveraineté que le noeud sur lequel il se situe.

Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne permet pas de créer de bateau (il sert juste à faciliter les manoeuvres d'amarrage).

La liste des différents niveaux de ports est fournie en annexe.

La construction des ports ressemble à la construction des hotels particuliers pour les niveaux 4 : le chef de port doit faire appel à un certain nombre de personnes, possédant certaines qualifications, et utiliser des matières premières.

B. Construction des bateaux

Un port permet de construire certaines bateaux, suivant le type de port et la nationalité des constructeurs.

La construction des bateaux est semblable à la construction des hotels particuliers.

C. Ports naturels

Certains noeuds côtiers ou villes côtières permettent aux bateaux de s'amarrer, sans construction humaine particulière : ce sont des ports naturels. Ces endroits permettent souvent de construire des ports évolués. Le niveau maximal de ces ports est parfois restreint.

Sauf mention explicite contraire, ces ports naturels sont considérés comme des ports relativement à tous les élements de la présente règle : on peut notamment s'y amarrer, y débarquer, etc.

D. Travaux

Les emplois pour travailler à la construction de port ou de bateau sont visible dans les mairies.
Cependant, il existe des ports constructibles sur des noeuds. Pour y travailler, il faut s'y déplacer. Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.
E. Marché naval

Un chef de bateau à quai peut mettre en vente son bateau. La résolution des ventes se fait sur le même modèle que celle du marché foncier.
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Message par Fanch Dim 7 Oct - 23:40

II. Les vents, les courants


Avec l'aide de Laurent Romesco et de la nièce d'Alain Gillot-Petré, nous avons mis au point un système de gestion des conditions météorologiques maritimes. Nous n'allons pas donner d'informations précises sur cette modélisation, ce sera à vous de vous familiariser avec elle. Plusieurs idées générales :

- Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses

- Le vent souffle généralement moins fort près des côtes

- Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.

Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).

Voici deux exemples de phénomènes climatiques générés :

Voyage | Livre I : La Navigation VentNord

Le vent du nord souffle sur la mer du Nord

Voyage | Livre I : La Navigation Tempete

Avis de tempête au large de l'aquitaine.
Par ailleurs, il existe des courants dans les fleuves (voir III. E. pour des explications sur la navigation fluviale).


Dernière édition par Fanch le Dim 7 Oct - 23:42, édité 1 fois
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Message par Fanch Dim 7 Oct - 23:41

III. La navigation

A. L'influence du vent et du gréement

Tous les grands navigateurs (j'en parlais encore avec Vasco de Gamma hier soir) savent bien que naviguer requiert des compétences, un équipage dévoué et courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas trop capricieux) et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes Renaissants, c'est la même chose.

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquentes dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.

Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un bateau est affecté par le vent, selon son gréement (attention, ça va probablement varier d'ici demain, c'est du WIP) :

Voiles carrées

Type de vent Potentiel de mouvement

Vent arrière................. Voyage | Livre I : La Navigation Vent%20arri%C3%A8re 100%
Vent de travers............ Voyage | Livre I : La Navigation Vent%20de%20travers 66%
Vent presque contraire Voyage | Livre I : La Navigation Vent%20presque%20contraire 33%
Vent contraire............. Voyage | Livre I : La Navigation Vent%20contraire 0%


Voiles latines

Type de vent Potentiel de mouvement

Vent arrière................. Voyage | Livre I : La Navigation Vent%20arri%C3%A8re 100%
Vent de travers............ Voyage | Livre I : La Navigation Vent%20de%20travers 100 %
Vent presque contraire Voyage | Livre I : La Navigation Vent%20presque%20contraire 80%
Vent contraire............. Voyage | Livre I : La Navigation Vent%20contraire 60%

B. Les actions navales


Sur le bateau, tout pouvoir est donné au chef de bateau (nous avons choisi un nom neutre afin que les joueurs puissent utiliser le nom qu'ils veulent). Ce chef de bateau peut transmettre sa charge à n'importe quel membre de l'équipage.

C'est aussi le chef de bateau qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.

Les actions que peut entreprendre le chef de bateau sont les suivantes :

- Effectuer un déplacement

- Amarrer/désamarrer le bateau

- Attaquer un bateau

- Effectuer un déplacement et attaquer un bateau

- Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval

Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les round navaux ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :

- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h

Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.


C. Le déplacement : comment ça marche ?

Lorsque le chef de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat (cf IV.)

Tout d'abord, un calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces (facile). Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.


D. L'amarrage : comment ça marche ?

Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avarie


E. La navigation fluviale


Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus de difficultés.

Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.

Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant.

Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d'evoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.

Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).

Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière, exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter également pour avancer plus vite.
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Message par Fanch Dim 7 Oct - 23:43

IV. Les combats navals et les avaries

A. Les groupes navals


Les groupes navals sont une fonctionnalité qui n'a pour le moment d'influence que sur les combats. Les bateaux appartenant à un groupe combattent toujours ensemble. Seul le chef de groupe peut désigner une cible commune.

Si un bateau appartenant à un groupe est attaqué, alors tous les bateaux du groupe sont attaqués.

Si plusieurs bateaux appartenant à un même groupe sont attaqués par des assaillants différents, alors un seul combat a lieu : celui opposant le groupe à l'ensemble des assaillants.

B. Gestion des combats et des déplacements

Les combats sont résolus avant les déplacements, exceptés les déplacements effectués dans le courant de l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau". Ainsi, l'ordre le résolution des actions est le suivant :

- Déplacements relatifs aux actions "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau"

- Combats

- Déplacements

- Autres actions

En vertu de ce qui a été dit en IV. A, au cours d'un round, un bateau ne peut effectuer que deux combats au plus :

- Un combat initié par le bateau, ou par son groupe

- Un combat initié par un tiers contre le bateau, ou contre son groupe


C. Résolution des combats


Chaque bateau possède un facteur d'attaque.

Chaque facteur d'attaque a 66% de chances de provoquer un dommage d'un point de vie chez l'adversaire.

Au cours d'un combat, le camp ayant perdu le plus de points de vie est déclaré perdant. Le perdant a une probabilité de 75% de ne pas pouvoir voir son mouvement stoppé et de ne pas pouvoir se déplacer au cours du round suivant.


D. Les avaries

Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau, ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau.

Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.

Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.
Les Combats : À Chaque Round, un Capitaine peut faire feu sur un navire présent sur la même case que lui, ou naviguer et faire feu sur un navire d’une case adjacente. Chaque bateau, en fonction de son modèle, dispose d’un certain nombre de canons pour faire feu sur sa cible. Chaque canon tire une fois par round, avec 66% de chances de toucher sa cible. Ainsi, un bateau à 6 canons infligera en moyenne 4 points de dégât par round.
Lorsqu’un Bateau/Groupe Naval engage un combat, sa cible riposte automatiquement. Si la cible est une Groupe Naval, tous les bateaux du groupe ripostent. Ainsi, si deux camps opposés engagent chacun les hostilités, il y aura de fait 2 combat résolus au passage de round.
Lorsque la cible d’une salve est un Bateau, il encaissera en points de dégâts tous les coups qui auront fait mouche. Lorsque la cible est un Groupe Naval, les tirs se répartiront sur les différents bateaux du groupe.
Le gros avantage du Groupe Naval est de répartir les dégâts encaissés, car si les bateaux attaquent une même cible chacun de leur côté, celle-ci pourra riposter de tous ses canons contre chacun d’eux.


Dernière édition par Fanch le Jeu 24 Oct - 17:13, édité 2 fois
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Message par Fanch Dim 7 Oct - 23:48


Les Ports, construction et coûts

A. La construction d'un port

Avant de pouvoir construire des bateaux, il faut bien sûr construire des ports.

Le processus de création de ports est initié par le Commissaire aux Mines, renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands travaux".

Les ports peuvent être construits dans toutes les villes cotières ou situées sur un fleuve. Il faut noter que la taille maximale d'un port est différente suivant l'emplacement de la ville : impossible de construire un grand port sur un fleuve, par exemple.

Dès le processus de création initié, un chef de port est nommé par le Commissaire aux mines et aux grands travaux. C'est lui qui aura la charge d'organiser les travaux de construction, puis la gestion du port une fois construit. Le chef de port est révocable par le Commissaire aux mines.

Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.

Un port est sous la même souveraineté que le noeud sur lequel il se situe.

Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne permet pas de créer de bateau (il sert juste à faciliter les manoeuvres d'amarrage).

La construction des ports ressemble à la construction des hotels particuliers pour les niveaux 4 : le chef de port doit faire appel à un certain nombre de personnes, possédant certaines qualifications, et utiliser des matières premières.

B. Construction des bateaux

Un port permet de construire certaines bateaux, suivant le type de port et la nationalité des constructeurs.

La construction des bateaux est semblable à la construction des hotels particuliers.

C. Ports naturels

Certains noeuds côtiers ou villes côtières permettent aux bateaux de s'amarrer, sans construction humaine particulière : ce sont des ports naturels. Ces endroits permettent souvent de construire des ports évolués. Le niveau maximal de ces ports est parfois restreint.

Sauf mention explicite contraire, ces ports naturels sont considérés comme des ports relativement à tous les élements de la présente règle : on peut notamment s'y amarrer, y débarquer, etc.

D. Travaux

Les emplois pour travailler à la construction de port ou de bateau sont visible dans les mairies.
Cependant, il existe des ports constructibles sur des noeuds. Pour y travailler, il faut s'y déplacer. Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.

E. Marché naval

Un chef de bateau à quai peut mettre en vente son bateau. La résolution des ventes se fait sur le même modèle que celle du marché foncier.

F. La vigie.

Du haut de la vigie de son port, un chef de port peut voir arriver les bateaux dans un certain rayon dépendant du niveau du port.

Il peut en outre distinguer le pavillon (connaitre le nom du bateau et son capitaine) des navires s'approchant à une case ou moins du port.

Port de niveau 1 : faible rayon
Port de niveau 2 et 3 : rayon moyen
Port de niveau 4 : grand rayon de vision.

G. Les niveaux de port

On distingue les ports des baies d'amarrage.
Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu'a deux bateaux.
Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructible.
Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)
En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveau de port.
Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.

Petit port (niveau 2) : Capable d'acceuillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
- Terrassement : 150 ouvriers
- Gros oeuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
- Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
- Finitions : 30 forgerons, 50 fer

Chantier naval (niveau 3) : Capable d'acceuillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
- Aménagement : 400 ouvriers
- Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
- Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers

Arsenal (niveau 4) : Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
- Aménagement : 1000 ouvriers
- Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
- Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
- Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
- Renforcements : 200 forgerons
- Renforcement des structures : 200 ouvriers
- Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers


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Dernière édition par Fanch le Dim 7 Oct - 23:55, édité 1 fois
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Message par Fanch Dim 7 Oct - 23:52

Types et coûts des Bâteaux


Équipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.


Mat: 100 stères de bois (encombrement 100)
Petite voile: 14 pelotes de laine (encombrement 100)
Grande voile: 80 pelotes de laine (encombrement 70)

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8 (dont 1 membre d'équipage) + 1 capitaine
Encombrement max : 6000
Durée de vie : 2 mois.
Voile : carrée
Entretient moyen: 10 stères de bois, 5 ouvriers tous les 12 jours.

Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile*
Total: environ 940 écus
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Mauvais Marcheur, Bateau maritime de transport. Dérivé de la Hourque, le Mauvais Marcheur remplit son office malgré son coût élevé. Pour avantage, il ne nécessite d'un petit port pour être construit.
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Equipage : 2
Place : 6 (dont 2 membres d'équipage) + 1 capitaine
Encombrement : 6000
Durée de vie : 2 mois
Voile : carrée
Entretient moyen: 10 stères de bois, 5 ouvriers tous les 6 jours.

Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Total: environ 2600 écus
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers


La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16 (dont 4 membres d'équipage) + 1 capitaine
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée
Entretient moyen: 15 stères de bois, 5 ouvriers tous les trois jours.

Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Total: environ 4400 écus
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8 (dont 6 membres d'équipage) + 1 capitaine
Encombrement : 12000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée
Entretient moyen:15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers tous les 2 jours.

Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Installation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Total: environ 7800 écus
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24 (dont 5 membres d'équipage) + 1 capitaine
Encombrement max : 36000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine
Entretient moyen: 15 stères de bois, 5 ouvriers tous les 3,5 jours.

Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Total: environ 8800 écus
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers


La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10 (dont 8 membres d'équipage) + 1 capitaine
Encombrement : 18000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine
Entretient moyen:15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers, tous les 2 jours environ.

Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Installation militaire : 10 forgerons, 70 fers
Total: environ 16400 écus
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 1 (dont 1 membre d'équipage) + 1 capitaine
Place : 8
Encombrement : 12000
Durée de vie : 2 mois
Entretient moyen: 10 stères de bois, 5 ouvriers tous les 4 jours

Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Total: environ 2700 écus
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers


La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5 (dont 5 membres d'équipage) + 1 capitaine
Encombrement : 6000
Durée de vie : 2 mois
Entretient moyen: 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers tous les 4 jours.

Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Installation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Total: environ 5100 écus
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers


Chaque navire non amarré et évoluant en pleine mer (à l'exception des fleuves) risque à tout moment de subir une avarie, suivant la force du vent. Cette probabilité est donnée dans les caractéristiques de chaque bateau(?), ainsi que le nombre de facteurs de combats (66% de chances de provoquer des dommages d'un point de vie, comme pour les combats) qui viennent alors frapper le bateau.

Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat.

Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.


A noter que les capacité d'encombrement indiquée sont fausses, elles ne donnent qu'un ordre d'idée.
Les encombrements ne sont pas encore complètement finalisés.




Dernière édition par Fanch le Mer 10 Juil - 22:18, édité 6 fois
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Message par Fanch Lun 8 Oct - 0:03


V.Ce qui vous attend, à part ça

Une composante très importante fait son apparition sur les RR : l'encombrement.
Chaque objet que vous portez a un certain encombrement.
Pour l'heure, seuls les bateaux sont influencés par cette donnée. Ainsi, un bateau a un encombrement maximal au delà duquel il ne peut plus naviguer.
Nous somme en pleine phase d'équilibrage et cela va prendre encore quelques semaines avant que cela n'impacte les capacités de votre personnage.
Cependant, voici déjà quelques informations :
- Un personnage en surpoids ne pourra pas se déplacer ou même travailler
- Le poids des mandats est aussi pris en compte
- Il existera des objets spéciaux (par exemple des charettes, ou des carrioles, ou des chariolles même) permettant de transporter plus.
-Un élément important, comme tout déplacement terrestre, un embarquement ou un débarquement d'un bateau prend 1 jour Very Happy
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Message par Fanch Lun 17 Déc - 12:28

I- Généralités

Quelques généralités sur la gestion des ports, autant au niveau institutionnel que technique.



    A) Les institutions supérieures au chef de port

La personne qui s'occupe de la gestion des ports dans le conseil ducal est le Commissaire aux Mines et aux Grands Travaux : ce dernier peut nommer et révoquer à tout moment un chef de port de sa province. On peut aussi fixer des taxes d’amarrage directement depuis le bureau du Bailli, payables à la semaine. Pourtant, les paiements se font généralement directement sous forme de dons aux duchés ou aux mairies - système bien plus libre.

Dans la plupart des comtés et des duchés, l'institution qui gère les affaires maritimes et fluviales est l'Amirauté. Chaque province a son fonctionnement propre pour les demandes d'accostage, les droits d'anneau et les contrats avec des capitaines ducaux, etc. Le mieux pour disposer de toutes les informations est de contacter le chef du port où vous voulez vous rendre.

Il existe également l'Amirauté royale, dont la gestion est laissée à l'appréciation du roi et de ses hauts dignitaires. Le responsable délégué n'a théoriquement aucun pouvoir sur les amirautés comtales ou ducales, mais c'est souvent une personne avisée qu'il est bon d'écouter. Il nous renseigne notamment sur la dangerosité potentielle de certains navires ou sur les zones à éviter à cause de la piraterie.



    B) Les possibilités techniques pour un chef de port

Le chef d'un port contrôle lui-même les accès, les constructions et les réparations ; il voit l'achat et la vente de bateaux, l'inventaire du port et les navires des proches alentours grâce à la vigie. Il est à noter que plus le niveau du port est important, plus la vision depuis la vigie est bonne.

En revanche, rien ne lui permet de connaître le nom ou le nombre des personnes à bord d'un navire, que celui-ci soit en mer ou à quai. Il ne sait pas non plus dans combien de temps un navire arrive au port pour faire sa demande d'accostage car il ne peut pas mesurer les vents comme un capitaine présent sur son navire.

Attention, lorsqu'une demande d'accostage est faite par un capitaine, aucun évènement particulier ne vous en informe. Il faut impérativement vérifier régulièrement les requêtes directement dans le bureau du chef de port car les capitaines n'envoient pas toujours de courrier.



    C) Les transferts de marchandises ou d'écus au le port


Seul le chef de port peut effectuer un transfert ! Néanmoins, il y a une procédure particulière pour pouvoir mettre quelque chose dans l'inventaire du port - cela ne se passe pas comme pour une taverne ou une armée avec un bouton spécial.

Il doit impérativement posséder un mandat. Une fois qu'il l'a accepté, il dispose d’un bouton en bas pour transférer le tout au port : il déplace tout ou rien, donc attention à ce qui se trouve dans le mandat car lorsque c'est mis dans l'inventaire du port, il est impossible de récupérer quoique ce soit.

Les étapes en images [ici].



    D) La reconnaissance du type de bateau

Différencier une nave, une cogue ou une caraque commerciales des mêmes bateaux modifiés pour la guerre peut être important pour être certain que le navire que vous allez autoriser à accoster n'est pas dangereux. Mieux vaut vérifier les informations que vous transmet un capitaine si vous ne le connaissez pas ou que sa demande d'accostage vous semble étrange.

Voici la première méthode à employer : regarder à quoi ressemble le navire en approche en observant l'image. A chaque image correspond un type particulier de navire, mais attention, il y a des similitudes pour certains bateaux. Il faut aller voir la seconde solution ci-dessous si vous avez besoin d'une extrême précision.

  • Voyage | Livre I : La Navigation Bateau_0 Foncet
  • Voyage | Livre I : La Navigation Bateau_1Nave génoise marchande
  • Voyage | Livre I : La Navigation Bateau_2 Cogue marchande
  • Voyage | Livre I : La Navigation Bateau_3 Caraque marchande
  • Voyage | Livre I : La Navigation Bateau_4 Nave de guerre
  • Voyage | Livre I : La Navigation Bateau_5 Cogue de guerre
  • Voyage | Livre I : La Navigation Bateau_6 Caraque de guerre
  • Voyage | Livre I : La Navigation Bateau_7 Mauvais marcheur


Il existe donc une deuxième méthode, plus sûre : faire clic droit sur l'image du bateau et chercher "informations sur l'image" OU cliquer sur "afficher l'image de fond". Puis recommencer sur l'image : clic droit et sélectionner "informations sur l'image". Au nom de l'image correspond un navire.

  • Bateau_0 : Foncet
  • Bateau_1 : Nave génoise marchande
  • Bateau_2 : Cogue marchande
  • Bateau_3 : Caraque marchande
  • Bateau_4 : Nave de guerre
  • Bateau_5 : Cogue de guerre
  • Bateau_6 : Caraque de guerre
  • Bateau_7 : Mauvais marcheur
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Message par Fanch Mar 17 Sep - 18:36

II- Les quatre zones d'un port


Quelle que soit la taille d'un port, la disposition des différents espaces sont les mêmes. Le chef de port a accès à quatre grandes zones, contrairement aux habitants lambdas qui n'ont droit d'entrer que dans les trois premières : le port, les quais, le marché naval et son bureau.



    A) Le port

La première zone correspond à un panneau d'affichage qui indique qui dirige le port et de quelle taille il est. [image]

Pour plus de clarté, voilà à quoi correspondent les différents intitulés :

    - port de niveau 1
    x
    - port de niveau 2
    Vous êtes dans un petit port de pêche. C'est sympa, bucolique, mais le ponton ne permet l'amarrage que de quatre bateaux simultanément.
    - port de niveau 3
    Vous êtes dans un port de commerce d'envergure. Un grand chantier naval y est installé, c'est bien, ça pollue. Les quais sont capables d'accueillir sept bateaux.
    - port de niveau 4
    Vous êtes dans un très grand port. Un arsenal, des conteneurs HamburgSüd, des grues... D'énormes bateaux peuvent y être construits et les quais s'étendent tout le long de la baie pour accueillir jusqu'à dix bateaux.


Les types de port, leur taille, leur capacité et leur construction sont répertoriés [ici].



    B) Les quais

Tout le monde a accès aux quais : ainsi, des passagers peuvent embarquer ou simplement consulter la fiche de bord du bateau. [image]

Les navires amarrés à quai peuvent être attaqués par les pirates (le seul moyen de les mettre à l'abri est de les mettre en cale-sèche).



    C) Le marché naval

Le marché naval est le seul lieu où les bateaux peuvent être vendus et achetés. [image]

Les ventes sont régulées sur le même modèle que celles du marché foncier.



    D) Le bureau du chef de port

Le chef de port dispose de son propre bureau privé. [image]

Il peut effectuer plusieurs tâches comme le lancement des travaux ou d'une construction de navire, l'acceptation (ou non) d'accostage ou la surveillance des côtes :

    - bureau des travaux et réparations du port : on y réalise les travaux d’amélioration, de transformation du port (les demandes d’embauches pour les différents métiers sont affichées en mairie)
    - bureau de l’inventaire : les écus et produits y sont transférés et stockés. Attention, quand vous utilisez le bouton "transfert" du mandat (il transfère tout ce qui se trouve dans le mandat et le détruit ensuite)
    - bureau de la communication avec les capitaines : on y retrouve donc toutes les demandes d'accostage ainsi que les demandes de réparation de bateaux avariés et leurs requêtes de remise en eau
    - bureau des chantiers en cale sèche : vous avez ici les bateaux en cours de réparation ou en construction.
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Message par Fanch Mar 17 Sep - 18:37

III- Les différents types de port

Le port permet de faire construire, de réparer ou encore d'amarrer des navires. Il existe quatre types de port qu'on peut améliorer en faisant les travaux nécessaires. Ils offrent la possibilité de construire des bateaux de plus en plus performants et coûteux selon leur niveau.



    A) Les capacités d'accueil des ports

Un port possède quatre niveaux qui ont chacun des caractéristiques spécifiques :

    -          port naturel : accueil de 2 bateaux, aucun chantier de construction, il sert juste à faciliter les manœuvres d'amarrage
    -          port de pêche : accueil de 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction pour petits bateaux
    -          port de commerce : accueil de 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions pour petits bateaux et bateaux de commerce
    -          l'arsenal : accueil de 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions pour petits bateaux, bateaux de commerce et bateaux de guerre

Les ports de niveau 1 permettent souvent la construction de ports plus évolués, mais le niveau maximal est parfois restreint, c'est-à-dire qu'un port naturel ne peut parfois par excéder le niveau 2 ou 3. Il est toujours possible d'amarrer son navire dans un tel port, sauf mention contraire explicitement inscrite à l'entrée de la crique.



    B) Comment construire ou améliorer un port

La construction d'un port est le passage du port naturel (niveau 1) au port de pêche (niveau 2), puis aux niveaux suivant (niveaux 3 et 4). Elle est possible dans toutes les villes situées le long d'une côte ou d'un fleuve.

Néanmoins, la taille maximale d'un port varie selon l'emplacement de la ville : il est impossible de construire un arsenal sur un fleuve. En Guyenne, seules Blaye et La Teste peuvent prétendre à disposer d'un tel port un jour.

Le Commissaire aux Mines nomme un chef de port dans le village ou sur le nœud choisi pour la construction du port : seul le chef de port peut organiser les travaux. Il doit acheter des matières premières et engager des ouvriers spécialisés pour pouvoir mener le chantier à terme.

Les offres d'emploi pour travailler au port sont visibles dans à la mairie, sauf dans le cas où le port est construit sur un noeud. Pour travailler sur ce chantier spécial, il faut s'y déplacer : un onglet "Travaux" est alors visible dans la page du port.



    C) Comment & quand embaucher

Les diverses étapes construction peuvent être réalisées progressivement : il est possible d'embaucher un nombre différent d'ouvrier chaque jour et il est permis de ne pas mettre des offres tous les jours. Cependant, il ne faut pas embaucher trop d'ouvriers : si toutes les offres du jour ne sont pas prises, tout l'argent et les matières investis seront perdus.

Astuce : il faut prêter attention à la consommation de ressources car il existe parfois un nombre optimal d'embauches.

Lorsque les offres d'emploi sont prises, les matières et les écus sont retirés de l'inventaire du port. En revanche, le tableau de bord Travaux et réparations où sont inscrits le nombre d'ouvriers et les matériaux nécessaires à l'agrandissement n'est modifié que le lendemain (càd à la Mise à jour).



    D) Les coûts de construction des ports

Les coûts de construction (le nombre d'ouvriers ou d'embauches spécialisées et la quantité de matière) varient selon le niveau du port qu'on veut atteindre. En conséquence, plus le port voulu est grand, plus le temps où il sera en chantier sera long.

Les matières premières doivent impérativement être entreposées dans l'inventaire du port, de même que l'argent nécessaire à l'embauche d'ouvriers. La façon de procéder est indiquée [ici].


    - port de niveau 2        

    • terrassement : 150 ouvriers
    • gros œuvre : 50 ouvriers ; 100 quintaux de pierre
    • charpente : 30 charpentiers ; 50 stères de bois  
    • finitions : 30 forgerons ; 50 kilos de minerai de fer



    -  port de commerce de niveau 3

    • aménagement : 400 ouvriers    
    •  maçonnerie : 100 maçons ; 100 quintaux de pierre    
    •  zones de constructions : 100 forgerons ; 200 kilos de minerai de fer    
    • charpente : 100 charpentiers ; 200 stères de bois    
    • maçonnerie extérieure : 100 maçons ; 100 quintaux de pierre
    • renforcement des structures : 200 ouvriers
    • mise en conformité : 150 ouvriers



    - arsenal de niveau 4

    • aménagement : 1000 ouvriers  
    • constructions métalliques : 200 forgerons ; 1000 kilos de minerai de fer  
    • charpente : 100 charpentiers ; 200 stères de bois  
    • maçonnerie : 200 maçons ; 500 quintaux de pierre  
    • renforcements : 200 forgerons
    • renforcement des structures : 200 ouvriers 
    • mise en conformité : 150 ouvriers

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Message par Fanch Mar 17 Sep - 18:38

IV- La construction et l'entretien des bateaux

La construction des navires est gérée par le chef de port, et le type de bateau dépend du niveau du port et de sa position géographique.




    A) Où construire les bateaux


Le niveau d'un port détermine le type de bateaux que l'on peut construire :

    - port naturel : aucun chantier de construction


    - port de pêche : un chantier de construction pour petits bateaux

    • foncet
    • mauvais marcheur
    • nave génoise



    - port de commerce : trois chantiers de constructions pour petits bateaux et bateaux de commerce

    • nave génoise de combat
    • cogue marchande
    • caraque marchande



    - l'arsenal : cinq chantiers de constructions pour petits bateaux, bateaux de commerce et bateaux de guerre

    • cogue de guerre
    • caraque de guerre






     B) Comment se déroule la construction



Pour entamer la construction d'un bateau, le chef de port doit se rendre dans la cale sèche du port et choisir le type de navire dont il souhaite commencer le chantier. Les éléments nécessaires à la construction - écus et matière - doivent impérativement être dans l'inventaire du port. La façon de procéder est indiquée [ici].

Les ouvriers simples et qualifiées comme les charpentiers ou les forgerons se succèdent sur le chantier selon les besoins pour la réalisation du bateaux ; les matières premières sont utilisées par les ouvriers.

Les embauches posées en mairie doivent impérativement toutes être pourvues, sinon les écus et les matières engagées dans la construction seront perdus. De même, il est impossible d'annuler les offres d'emploi une fois que la première a été prise.

Lorsque le navire est construit, le chef de port peut nommer un capitaine. Dans le cas où se nomme lui-même, il peut le mettre en vente sur le marché naval).



    C) Les caractéristiques des bateaux


    - le foncet : navire fluvial

    • point de vie : 5
    • facteur de combat : 0
    • équipage : 1
    • place : 8
    • encombrement max : 6000
    • durée de vie : 2 mois
    • gréement : voiles ?



    - le mauvais marcheur

    • point de vie : 10
    • facteur de combat : 0
    • équipage : 2
    • place : 6
    • encombrement : 6000
    • durée de vie : 2 mois
    • gréement : voiles carrées



    - la nave génoise : bateau italien

    • point de vie : 15
    • facteur de combat : 1
    • équipage : 1
    • place : 8
    • encombrement : 12000
    • durée de vie : 2 mois
    • gréement : voiles latines



    - la nave génoise de combat

    • point de vie : 15
    • facteur de combat : 6
    • équipage : 5
    • place : 5
    • encombrement : 6000
    • gréement : voiles latines



    - la caraque marchande

    • point de vie : 25
    • facteur de combat : 2
    • équipage : 5
    • place : 24
    • encombrement max : 36000
    • durée de vie : 3 mois
    • gréement : voiles latines



    - la cogue marchande

    • point de vie : 30
    • facteur de combat : 2
    • équipage : 4
    • place : 16
    • encombrement max : 30000
    • durée de vie : 3 mois
    • gréement : voiles carrées



    - la caraque marchande

    • point de vie : 25
    • facteur de combat : 2
    • équipage : 5
    • place : 24
    • encombrement max : 36000
    • durée de vie : 3 mois
    • gréement : voiles latines



    - la cogue de guerre

    • point de vie : 40
    • facteur de combat : 10
    • équipage : 6
    • place : 8
    • encombrement : 12000
    • gréement : voiles carrées



    - la caraque de guerre

    • point de vie : 40
    • facteur de combat : 17
    • équipage : 8
    • place : 10
    • encombrement : 18000
    • gréement : voiles latines





    D) Les coûts de construction et de réparation


    - le foncet

    • prix de création du chantier : 500 écus
    • coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
    • gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
    • réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 3 ouvriers



    - le mauvais marcheur

    • prix de création du chantier : 500 écus
    • coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
    • mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
    • gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
    • réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 3 ouvriers



    - la nave génoise

    • prix de création du chantier : 500 écus
    • coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
    • mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
    • gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
    • réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 3 ouvriers



    - la nave génoise de combat

    • prix de création du chantier : 700 écus
    • coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
    • mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
    • gréement et finitions : 2 ouvriers,  1 grande voile
    • installation militaire : 5 forgerons, 70 fers
    • réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 3 ouvriers



    - la caraque marchande

    • prix de création du chantier : 2500 écus
    • coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
    • mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
    • gréement et finitions : 9 ouvriers, 2 grandes voiles, 3 petites voiles
    • réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 3 ouvriers



    - la cogue marchande

    • prix de création du chantier : 1500 écus
    • coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
    • mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
    • gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
    • réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 3 ouvriers



    - la caraque marchande

    • prix de création du chantier : 2500 écus
    • coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
    • mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
    • gréement et finitions : 9 ouvriers, 2 grandes voiles, 3 petites voiles
    • réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 3 ouvriers



    - la cogue de guerre

    • prix de création du chantier : 2000 écus
    • coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
    • mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
    • gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
    • installation militaire : 5 forgerons, 70 fers
    • réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 3 ouvriers



    - la caraque de guerre

    • prix de création du chantier : 4000 écus
    • coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
    • mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
    • gréement et finitions : 9 ouvriers, 2 grandes voiles, 5 petites voiles
    • installation militaire : 10 forgerons, 140 fers
    • réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 3 ouvriers

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